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一九八七年,爱德等人将之前零散的设定加以统合整理,出版了“被遗忘的国度”首套战役设定集(campaign settngs),正式进入世界创造的“第一时期”。这套设定集甫上市便受到许多玩家和读者的欢迎,许多创作者也开始根据这套设定进行小说或游戏的创作。在这段时间中,整个世界背景从核心地区向四面八方扩展,纳入了后来广受读者熟悉的深水城(WaterdeeP)、月影岛(Moonshaes)等地,并形成费伦大陆(Faerun)的雏形。
一九八九年,TSR发行“专家级龙与地下城”第二版规则,同时,以“被遗忘的国度”为背景的小说《圣者三部曲》(Avatar Trilogy)大为畅销。这使世界创造进入“第二时期”。在此期间,爱德等人一方面修改世界设定以便融入新的游戏规则。另一方面又将世界版图大幅扩张,在费伦周围加入新的大陆,形成完整的行星世界观。同时,全球各地数千名创作者也加入创造过程,将整个世界变得更加丰富。萨尔瓦多(R.A.Salvatore)便是在一九八九年至一九九一年间先后完成《冰风之谷》(Icewind Dale Trilogy)和《黑暗精灵》(Dark Elf Trilogy),崔斯特·杜垩登(Drizzt Do·Urden)也自此一跃成为国度中最著名的英雄。
一九九三年,TSR推出新版战役设定集,将之前的资料加以整合润饰,具体而微地呈现出费伦及其周遭世界各种人文史地的全景,从此进入世界创造的“第三时期”。二???年八月,“龙与地下城”第三版规则发行,“被遗忘的国度”战役设定集也将于地球世界的新世纪初再度更新。开放架构、集体创作
“被遗忘的国度”之所以能够如同现实世界一般不断地萌发创生,最主要的原因即在于采取“集体共享、开放创作”的模式。爱德并不打算一个人塑造出整个世界,也不想垄断世界创作或诠释的权力。相反地,他通常只是描绘出大致的轮廓,并欢迎其他创作者一起加入打造编修世界的过程。在最初的版本中,国度地图上许多地区其实是一片空白,或只有地名和寥寥几行文字,这些都是在等待有兴趣的创作者加以构筑填补。国度中各地区的人文史地设定,都是经由千百名小说作者、电脑游戏制作群以及纸上角色扮演游戏玩家,于数十年间共同发展交流、相互讨论综合才逐渐完成,这也是为什么整个世界可达到如此复杂庞大的原因。
这种开放架构创作模式的好处在于,可提供后续创作者一个基本背景,不需要从头开始建构整个奇幻世界,只需从既有设定中撷取必要的部分,找出适合的留白区域,加以发挥创作。如此一来,小说或游戏的作者可以省下很多时间和精力,以便专注于欲创造的主题,其他部分只需参引必要的背景即可。当然,另一个好处是,新手作者也可以借由“被遗忘的国度系列作品”此一名号,吸引既有的消费群。
事实上到目前为止,整个世界未完成的部分仍然比已填上的部分多得太多。而且正如同现实世界的发展一样,谁也不能说哪个部分已经完全建构完成,因为所有地区都会随着历史发展而不断变迁,或许这正是吸引人的地方。现实与奇幻的交缠映射
古典奇幻律典多半根据欧洲中世纪的文化背景加上巫术魔法,拟造出虚构时空。事实上,奇幻创作往往临摹或映射自现实世界,“被遗忘的国度”也不例外,例如它的时制和现实世界几乎完全一样:一年有三百六十五天,分成十二个月。从整体轮廓来看,其地理环境是以费伦为中心,向四方开展,这也是模拟着以欧洲为中心的地理世界观。只是大陆上并没有对应于现实欧洲的地中海,只有一个称为“坠星海”(Sea of Fallen Stars)的宽广内陆湖。
更清楚地说,费伦与周边其他地区的地缘关连,正是仿制现实世界中欧洲对亚洲、美洲等地区的相对位置。费伦大陆的东方连接至一个称为“卡拉图”(Kara-Tur)的文明大陆,这个遥远的东方大陆其实正对应于现实世界的亚洲;费伦的南方连接至炎热大地“札哈拉”(Zakhara),这个满布山脉和沙漠的神秘地区,对应的是现实世界的中东地区(所以比较“正确”的说法应该是:费伦、卡拉图和札哈拉三个地区构成了一整块大陆,呼应于现实世界的宝剑海岸(Sword Coast)。在这道海岸线的遥远西方,有一个称为“马兹特克”(Maztica)的新大陆,这个地理新发现,辉映的正是现实世界的美洲大陆。
乍看之下,这个虚拟国度似乎混杂了各式各样的文化形态,像是现实文明的大杂烩。其实不然,“被遗忘的国度”仍然保有典型的剑与魔法奇幻风格,也就是以欧洲中世纪为范本的古典奇幻类型。大部分外围区域都只有概括的描述,并没有详实的设定内容,相对于费伦而言,它们都是神秘未知的远方国度。换言之,所有外围地域都只是中心地区费伦的衬托。当代作品与设定之关连
费伦的中央,也就是坠星海北部的月之海(Moon Sea)沿岸以及谷地(Daleland)近郊,很早便被当作创造故事的舞台,著名的电脑游戏与小说《光芒之池》(Pool of Radiance),即是发生在月之海北岸的菲兰城(Phlan)一带的故事。前述的深水城也受到许多作者和读者青睐,它不但成为许多小说和游戏的背景,其设定资料更是细密,打开设定集中的深水城地图,几乎每条街道、每栋建筑都标示得清清楚楚,毫不逊于现实世界的都市地图。
当代许多著名的作品则将故事背景放在大陆西方的宝剑海岸。《冰风之谷》即是以海岸线最北端的世界之脊(Spine of the World)一带作为背景,沿着海岸往南走,可以到达绝冬城(Neverwinter),接着是深水城,然后便是名闻遐迩的柏德之门(Baldur's Gate),再往南便到达安姆帝国(Amn),几乎每个地点都成为创作的材料。有些作者会刻意选择他人作品未曾触及的地区作为背景,以便能更自由地发挥,这除了能充实国度各地的风土民情和历史文化,有时还能开展出一片新天地。《黑暗精灵》就是很好的例子,这套作品不但详细地刻画出一种新奇的文化形态,也拓展了国度的“深度”,使其成为立体的世界。
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